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游戏行业的100种死法(三十八)

时间:2026-02-07 06:54:07
游戏行业的100种死法(三十八)
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Happylatte工作室的失败主要源于管理混乱、架构臃肿、决策脱离实际以及转型失误,具体表现如下:一、管理混乱与架构臃肿高管冗余且缺乏游戏行业经验:公司存在大量高管,包括CEO、高管A至高管E等,头衔涵盖首席行政、首席产品、经理、高级商务等,但多数人缺乏游戏行业经验,甚至不玩游戏。例如,在涉及新系统或新项目的会议中,这些高管会积极提出想法,但策划团队需花费大量精力说服他们,导致决策效率低下。职能分配失衡:公司规模较小,仅有一个项目在开发,却设置了4个Producer(制作监督),负责不同功能模块的进度监督。他们的工作主要是记录进度、猜测剩余时间、整理日报和周报,而非提供技术支持或决策建议。相比之下,美术、程序、运营、数据挖掘和QA团队的人员较少,美术和程序加一起不超过10人,运营和数据挖掘仅两三人,QA团队不超过5人。然而,公司却配备了5个HR和2个行政人员,职能分配严重失衡。二、决策脱离实际与效率低下策划与产品经理的沟通障碍:策划团队与产品经理在合作中存在严重分歧。例如,策划团队在策划案中使用了数学公式(如y = ax + b),但产品经理A因缺乏游戏设计经验,无法理解公式的作用,认为“y = x + b”已足够,拒绝接受系数a的调整。策划A也讨厌数学、公式和数据表,主张“数据表凭感觉手填”,而非用参数控制,导致设计案反复修改,效率低下。高管过度干预项目:CEO未做过设计、游戏或项目管理,但喜欢插手一切。例如,他会站在UI美术背后,指挥其反复尝试不同方案,导致一个设计环节纠结一个月,版本延期一个月,UI美术因此崩溃。高管们虽意识到架构问题,却选择再聘一个高管来解决,而非优化现有流程,导致问题进一步恶化。三、转型失误与产品策略错误从博彩应用到游戏的转型失败:公司最初为国外博彩公司做应用,十几人轻松赚得盆满钵满。后来老板决定转型做手游,仅找了一个策划、一个程序员和一个美术,快速开发了一款2D游戏并上线,意外成功。然而,老板误以为做游戏简单,决定扩大规模,建立庞大高管队伍,导致管理混乱。产品策略错误:公司转型后,将第一款游戏进行Unity3D化改造,玩法和系统未变,仅改为3D。策划B曾提议发挥3D优势,但未被采纳。新作品上线后数据不佳,公司却关停了一代作品的服务器,试图引导用户去玩二代,结果导致用户流失,一代作品用户量反而增长。四、其他问题策划无法接触线上数据:公司规定策划不能接触次留、DAU、付费率、道具购买统计等运营数据,数据分析由专门的数据分析组完成,策划团队只能根据数据分析组的建议调整策略。这种规定导致策划团队无法及时了解用户行为,难以优化产品。招聘与裁员随意:CEO曾高薪挖来一个苏格兰美术,但不到一个月就以“风格与公司作品不搭”为由将其裁掉。公司还曾高薪挖来中国游戏界元老级人物,但CEO不让他管产品,最终将其裁掉。裁员时,公司选择“割掉胳膊腿”,即裁掉基层员工,而非优化高管团队,导致项目无法推进。
时间:2026-02-07 06:54:08
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