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GAMES101 lecture07 Shading1 着色1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)光照与基本着色模型

时间:2025-11-15 02:50:41
GAMES101 lecture07 Shading1 着色1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)光照与基本着色模型
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GAMES101 lecture07主要讲解了着色(Shading)相关概念,包括光照与基本着色模型(Blinn-Phong反射模型),并介绍了图形管线(Graphics Pipeline)中与着色相关的部分。具体内容如下:图形管线概述图形管线包括模型视图投影(MVP)、视口(viewport)变换和光栅化(rasterization)等步骤。MVP变换将物体从模型空间转换到裁剪空间,再通过视口变换映射到屏幕空间,最后进行光栅化生成像素。着色(Shading)的定义与目的韦氏词典定义:用平行线或色块使插图或图表变暗或着色(尤指绘画方面)。课程定义:将材质应用于对象的过程,或对不同物体应用不同材质的过程。不同材质与光线相互作用的方式不同,着色与材质紧密相关。目的:模拟真实世界中物体在不同光照下颜色变化的效果,使渲染结果更加真实。Blinn-Phong反射模型模型组成:包括镜面反射(Specular Reflection)、漫反射(Diffuse Reflection)和环境光照(Ambient Lighting)三部分。暗部光照:暗部由间接光照照亮,模型假设来自四面八方的环境反射光为常量,以简化计算。着色点计算:计算特定着色点反射到摄像机的光,假设着色点为极小平面,定义观测方向(v)、法线(n)、光照方向(l)三个单位向量,以及表面参数(颜色、光泽度shininess)。局部性:着色仅考虑局部情况,即任何一个点的着色情况只取决于它自身的光照和观测方向,不考虑阴影生成等其他因素。漫反射(Diffuse Reflection)影响因素:物体表面法线(n)和光线来源方向(l)的夹角θ决定了物体表面单位面积内接收到的能量,遵循朗伯余弦定律。能量衰减:单位面积接受到的能量随着距离成平方反比。公式相关参数:Ld:漫反射光。kd:漫反射系数,用rgb向量表示,控制漫反射的强度和颜色,kd越大越亮。I/r2:到达shading point的能量,其中I是光源强度,r是光源到着色点的距离。max(0, n·l):表示有多少能量会被吸收。当余弦为负数,即光从背面照射(此时不是反射)时,取0。特性:完全漫反射朝周围均匀分布,与观察方向无关。漫反射公式公式表达:$L_d = k_d cdot frac{I}{r^2} cdot max(0, mathbf{n} cdot mathbf{l})$,该公式综合考虑了漫反射系数、光源强度、距离衰减以及光线吸收等因素。
时间:2025-11-15 02:50:46
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