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用材质节点做一张双面扑克,blender双面材质教学(几何数据节点)

时间:2025-07-29 08:40:44
用材质节点做一张双面扑克,blender双面材质教学(几何数据节点)
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用材质节点做一张双面扑克,Blender双面材质教学(几何数据节点)在Blender中,通过几何数据节点可以轻松实现双面材质的效果,这在制作双面扑克时非常有用。以下是一个详细的步骤教程,教你如何使用几何数据节点为扑克牌赋予双面材质。一、扑克建模删除默认立方体:打开Blender,删除场景中的默认立方体。创建平面:使用快捷键【Shift+A】新建一个平面。设置单位系统:在右侧场景面板中,将场景的单位系统设置为英制。将长度单位改为英寸。调整平面尺寸:使用快捷键N打开右侧菜单,将平面的尺寸调整为2.5英寸(宽)x 3.5英寸(高)。应用全部变换:使用快捷键【Ctrl+A】应用全部变换,确保平面的尺寸被正确应用。添加倒角修改器:在右侧修改器面板中,添加【倒角】修改器。调整倒角修改器的参数,以达到所需的扑克牌边缘效果。二、材质节点切换视图:在顶部菜单中,将默认视图切换为着色视图。新建材质:在材质节点编辑器中,点击【新建】以创建一个新的材质。添加图像纹理节点:使用快捷键【Shift+A】添加【图像纹理】节点。点击【图像纹理】节点的【打开】按钮,选择一张扑克牌正面纹理。复制节点:选择【图像纹理】节点和【原理化BSDF】节点,使用快捷键【Shift+D】复制这两个节点。在复制出来的【图像纹理】节点中,删除原有的图片,重新点击“打开”选择扑克背面纹理。添加混合着色器节点:使用快捷键【Shift+A】添加【混合着色器】节点。将原始【原理化BSDF】节点的输出连接到【混合着色器】节点的第一个着色器输入端口。将复制出来的【原理化BSDF】节点的输出连接到【混合着色器】节点的第二个着色器输入端口。添加几何数据节点:使用快捷键【Shift+A】添加【几何数据】节点。将【几何数据】节点的“背面”输出连接到【混合着色器】节点的“系数”输入端口。三、效果展示与节点图现在,当你渲染扑克牌时,正面将显示你选择的正面纹理,背面将显示背面纹理。以下是完整的节点图,展示了各个节点之间的连接关系:四、几何数据节点详解在Blender的材质编辑器中,Geometry(几何数据)节点用于获取与对象几何形状和位置相关的信息。通过这个节点,你可以提取几何体的特定属性,并将其用于控制材质的外观。以下是Geometry节点中的各个输出参数及其作用的简要说明:Position(位置):输出当前几何体的全局位置坐标。每个顶点、边或面的位置将作为一个向量(X、Y、Z)提供。应用场景:用于基于对象的位置来改变材质效果。Normal(法向):输出几何体表面法线的方向。应用场景:用于控制光照效果,如高光和阴影的计算。Tangent(切向/正切):输出表面切线方向。应用场景:在法线贴图中使用切线空间来精确控制表面细节方向。True Normal(真实法线):输出平滑阴影下未被修改的法线。应用场景:在需要保留或恢复原始法线数据的材质效果中使用。Incoming(引入):输出从光源到表面的入射光方向向量。应用场景:用于创建基于光照方向的材质效果。Parametric(参数):输出几何体在曲面空间的参数化坐标。应用场景:在使用曲面体时,基于参数化坐标来调整材质效果。Backfacing(背面):输出一个布尔值,指示当前表面是否背向摄像机。应用场景:用于创建双面材质效果,或对背面进行特殊处理。Pointiness(尖锐度):输出每个顶点或面的尖锐度值。应用场景:用于模拟磨损、边缘突出等效果。Random Per Island(各孤岛随机):输出一个随机值,针对同一对象中不同的UV孤岛生成。应用场景:在对象的不同部分生成随机化的材质效果。通过以上步骤和节点设置,你可以轻松地为扑克牌或其他需要双面材质的对象创建逼真的双面效果。
时间:2025-07-29 08:40:49
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